Боль и унижениеГлавный механизм почти любой F2P-игры — так называемая «приятная боль» («fun pain»). Приём простой и, несмотря на название, не слишком-то приятный. Пользователю сначала дают почувствовать удовольствие от игры, а затем сознательно ставят в неудобное положение. При этом степень фрустрации определяется мастерски — не настолько суровая, чтобы тут же закрыть программу, но достаточно сильная, чтобы от неё (злосчастной фрустрации) захотелось поскорее избавиться. Выход из неудобной ситуации предложат тут же — и бесплатным он, конечно, не будет.
Ненастоящие рублиОказывается, куда охотнее пользователь заплатит не за саму возможность спокойно продолжать или победить, сколько за некий предмет, который позволит ему это сделать. Причём покупка должна осуществляться непосредственно в приложении — чтобы у несчастного не оставалось времени задуматься над своими действиями и взвесить все за и против. Вместо того, чтобы осознать, сколько реальных денег утекает со счета, в приложении он видит как раз обратное — денег, хоть и не настоящих, становится больше. Это вызывает положительные ощущения, которые усилят вероятность следующей покупки.
Примерно тот же эффект мы наблюдаем и в реальном мире — люди, пользующиеся наличными, тратят меньше, чем те, кто пользуется банковскими картами. Чем дальше мы отходим от реальных денег, тем проще нам с ними расставаться. Именно поэтому игровая валюта срабатывает почти всегда
Отъём наградыПредставьте: вы проходите новый уровень в очередном таймкиллере. Сначала всё идёт гладко — головоломки легко разгадываются, а враги падают плашмя после удара-двух. И вот, когда лабиринт уже почти пройден и победа маячит перед глазами, возникает босс. Причём до того мощный, что сразу становится ясно: вы с ним не справитесь. В обычной игре можно пасть смертью храбрых и просто загрузить последнее сохранение. Но не в F2P — здесь вы теряете всё. И честно заработанные награды, и энергию, необходимую для продолжения, и часы собственной жизни. Если, конечно, не раскошелитесь на какой-нибудь супер-предмет, который позволит вам одолеть врага — и продолжить.
Ты не пройдёшьЕщё один популярный способ — пейволл. Разработчики позволяют играть «абсолютно бесплатно», но не бесконечно, а ровно столько, сколько нужно, чтобы войти во вкус: это же классика — первая доза на халяву. А дальше, когда вам станет до того весело и приятно, что вы захотите непременно продолжать, от вас вдруг захотят денег.
Скиннер и его ящикиВ 30-х годах прошлого века бихевиорист Беррес Фредерик Скиннер устроил эксперимент: посадил голодных крыс в ящик с установленным в нём рычагом. Очень скоро любопытные от природы грызуны обнаруживали, что при нажатии на рычаг в ящик начинает сыпаться корм — но со временем объедались и теряли к механизму интерес. Чтобы заставить несчастных зверушек жать на рычаг снова и снова, Скиннер начал экспериментировать с частотой подачи корма. Вот тут и началось самое интересное.
«Наш мозг волнует не гарантированное получение награды, но [сам] шанс её получить»
Оказалось, что можно уменьшить шанс получения вкусняшки, но любопытство крысы это только подогреет. И, если рассчитать вероятность правильно, бедное животное будет сидеть перед механизмом, словно приклеенное, раз за разом нажимая на рычаг. Больше всего наш мозг, как выяснилось, волнует не гарантированное получение награды, но шанс её получить, пусть даже не слишком высокий. Этот эффект, названный «ящиком Скиннера» (хотя сам учёный протестовал против подобного наименования), сначала нашёл применение в казино-автоматах — даже рычаг остался рычагом. А в XXI веке его опробовала и игровая индустрия.
А к чему я это все... // Ничего не напоминает?