Цитата: влг21
предложения на тему реализма появляются постоянно
Да, это вполне закономерно. К сожалению.
Но на самом деле 90% этих предложений к реализму не имеет ни малейшего отношения. 1.Они отражают представления пользователя (зачастую - полуграмотного обывателя) о том какова реальность. Т.е. типичнейший псевдореализм. 2.Если в игре вдруг появится суровый труЪ реализм, то эти же 90% сами взвоют, мол вовсе не этого мы хотели.
Но и это - только пол беды. Беда же в том, что игра в жанре фентези или НФ и не должна подчиняться правилам реализма. Она должна подчиняться игротехнике и логике игрового мира.
Поясню: у армии "X" есть ружья, убивающие 1 юнит за выстрел и тратящие 1 пулю/залп; у армии "Y" есть автоматы, убивающие 3 юнита за выстрел... значит для игротехники (в данном случае для баланса) они будут тратить 3 пули/залп. И все знатоки оружейного дела, рассказывающие что из автомата 3 пулями очередью трёх врагов не положишь и все прочие любители "реализьму" идут строем в лес. Т.к. игротехника превыше реализма. Ответ элементарен: "в далёком космическом будущем изобрели вот такие волшебные автоматы". Логика мира говорит, что армия "X" должна быть вооружена более "убийственным" оружием, при сохранении прежнего расхода на вооружение. Значит винтовки X могут поражать 2 противников, тратя 1 пулю. Знатоки оружейного дела снова идут лесом потому что в нашем далёком космическом будущем изобрели удивительные пули, умеющие раздваиваться.
Первоначальный посыл должен исходить из игротехнической необходимости и из логики мира. Нужно нам по ИТ причинам избавить игроков от лишнего бензина - не вопрос, колонны бронетехники расходуют столько-то топлива на столько-то км. Не нужно? Ок, бензин, расходуемый техникой, не учитывается, мы считаем, что заправка баков производится по дефолту в точке отправки за счёт отправителя или из иных неучтённых резервов. Но никак не наоборот: "у нас есть техника, значит она на чем-то ездит, значит давайте введем бензин для пущего реализма"
Вообще практически под любую ИТ констукцию можно подогнать красивое описание, здраво объясняющее, почему всё именно так, а не этак. Хоть под расстояния между планетами в системе, хоть под расход газа на постройку корабля.
Люди тысячи лет играют в игру, где конь на поле боя может съесть слона. Реалисты, расскажите шахматистам, что конь - существо травоядное и науке не известны случаи, чтобы кони охотились на других млекопитающих. Впрочем, можете добавить, что и слон, пытающийся сгрызть ладью, тоже нонсенс.
Итак, возвращаясь к
логике мира (с данной т.з. никакого объяснения быть не может, вычёркиваем. Логика мира прописана в каноне SC, а там чётких указаний на таковое положение вещей нет) и игротехнике: что именно с игротехнической т.з. нам даст ввод идей с 1 по 3? Признаюсь, положительных сторон пока не вижу. Только неразбериха с длительностью полётов между колониями. Что даст реализация идеи 4? Пока вижу только одно: для хаев и миддлов - идея не скажется на них вообще никак, т.е. потраченные впустую усилия девелоперов, для нубцов - невозможность нормального фарма ишек и экспансии. Зачем? Им, типа, слишком вольготно живётся, пусть помучаются на пустом месте? 5-6 - ну, тут есть над чем подумать... но без деталей тут особо обсуждать нечего. И напоследок еще раз повторюсь: можно пообсуждать всё это дело, если автор вкладывал какой-то глубокий ИТ замысле в идеи. Если же они забабаханы только для того, чтоб "пущего реализьму нагнать", то в дальнейшем их обсуждении смысла не вижу.