Мне всё время нравилось сравнивать игры друг с другом. Как не крути раньше не было жанров как таковых и игры получались всякие разные. Потом устаканились жанры и люди начали штамповать игры сначала на одних движках, а потом и вовсе использовать сюжетные идеи или фишки геймплея друг у друга. В итоге сейчас всё что не выходит всё довольно однообразно и попахивает слизыванием. Некоторые компании и вовсе возрождают серии, другие убивают делая из них аркады типо Fallout 3 и т.д...
Недавно сравнивал StarCraft 2 WoL и Mass Effect 2 в сюжетном плане и в плане подачи. Писал много о том что как бэ не говорили о старкрафте как о великой компании и прородители жанров, они просто слизывают всё самое популярное и пихают это себе. Прошли времена WarCraft 3, Dota 1, StarCraft BW. Компания прогнулась под покупателя и вместо того чтобы включить фантазию тупо кидает нам кусок мяса. Выход Diablo 3 оправдал полностью мои слова.
Суть сравнения была в том что сюжет и его подача в StarCraft 2 WoL слизана из Mass Effect 2. Тот же хрен, капитан со своим кораблём высаживающийся на планеты балакающий о душевном со своим экипажем и крафтящий у своего глав механника причюдливые штуки. Разница лишь в костюмах. Тут то и оправдывается затяг релиза SC2, почему он вышел именно через пол года после ME2...Но не в этом суть...
Недавно я просрал серв в травиане и империоне и решил осесть в крафте.
Сколько бы не играл в xcraft и StarCraft не как не мог связать эти игры. Вроде бы xcraft создан по StarCraft, но как не крути, с какой стороны не смотри общего они имеют не так уж и много. Да дизайн, да три рассы, но как не крути у того же травиана больше общего со StarCraft 2, если вести разговор о геймплее и стиле игры за каждую рассу. Быстрые и имбовые зерги которые лихо меняют тактику и из за дешёвых войск максимально быстро приспасабливаются к Среде боя, балансные терраны которые имеют множество универсальных едениц подходящих для выполнения разных миссий, и сильные но тактичесские протоссы которые имеют дорогие и мощные еденицы которые нужно уметь правильно и в нужных моментах применять. Всё это не про крафт. Флот мы менять у зерга не можем как перчатки, Терран не очень то и универсален, а протосс и вовсе из всего выше перечисленного имеет наверно только цену юнитов. В тех же травианах или империонах как и в StarCraft 2 базы могут быть разных видов, разных направленностей с разной обороной, и потеря каждой из них или появление новой влечёт за собой кучу необратимых последствий. Постройка юнитов, их подбор микроконтроль, апгрейды, всё это несёт высокие последствия и тактичесскую важность в этих играх. Можно задавить качеством, можно колличеством, можно скоростью и мобильностью, а можно силой просто отобрать планету и всё. У нас же этого ничего нет. Конечно прочитав это олдфаги могут закидать каками и кричать что у нас потрея планки тоже даёт свой отпечаток, но на каком этапе игры вы теряете планки? По моему планки люди теряют на этапе когда их у них уже больше 10ка и сильно не важно одной больше или меньше...
Появление новой планеты у нас не имеет какой то тактичесской сути, с тем же успехом можно было и на главной просто апать шахты не захватывая новые. Тактики захвата территории у нас тоже нет. Вся территория для всех равна и какие то отдельные точки не дают приемущества. Всё это есть но на ооочень позднем этапе игры в крафт, на том этапе когда это уже не имеет такого большого резона. Да и в целом как не крути а комбо войск у нас тоже не такое как в старике, системы совсем не похожи. Тактика их использования и их комбинирование не похоже ни каким образом на старкрафт. Исследования роли не играю как таковой существеннок, как в Старике. Там это может принести победу, у нас же исследования влияют только на том этапе на других игроков, когда наша нубка их уже не ползволяет атаковать.
Что мы имеем на выходе. Сколько бы крафт не косил под стратегию мы скорее РПГ. Нам как и всем в РПГ надо тупо апать уровни и закупать (лут) войска чтобы быть на уровне. Побеждать можно только когда ты нападешь либо на игрока слабее тебя, либо вы бахаете вдвоём одного. Стратегичесского тут мало. Тут скорее играет коммандная работа либо более быстрый апп лвлов. Тоесть тот кто чаще фармит, и апает лвл, быстрее развивается и побеждает. Тактики как в стратегии тут нет. И тут у меня прошла паралель с Дотой.
О боже. Как много общего у крафта с дотой. Если представить аккаунт как отдельного персонажа, а вместо скилов, хп и маны твои войска и веспен, тот тут всё встаёт на свои места.
Как и в доте у нас нет особой тактики для зарабатка ресурсов. Есть 2 вида зарабатка, первый это когда тебе просто они капают, причём с одинаковой скоростью и второй это фарм крипов.
У нас то же самое. Сколько бы ты не апал шахты уровень игры будет расти и ресурсы на любом уровне игры будь у тебя лярд очей или 2к вы будете по сравнению со сверсниками развиваться одинаково. Тоесть апп шахт вас только поднимает к игрокам сильнее, но не даёт вам какое то экономичесское приемущество. Там наверху у игроков такие же апнутые шахты. Вырваться из статистики вам поможет как в Dota 2 фарм. Только вместо крипов вы будете фармить ишки. Далее развиваясь до определённого уровня вы встретите таких же игроков как и вы. И тут уже пошло разнообразие. Как всем известно в Доте есть разные классы персонажей со своими особенностями скилами и пассивками. Как же провести тут паралель? Легко скилы доты это наши юниты. У игроков Которые равны в статистике или которые находятся на том уровне чтобы сражаться примерно одинаковое кол-во войск. А если и другое то значит он где то в другом месте приуспел, и эта разность и делает нас всех разными как персонажей в доте. Кто то как саппорт строит только мясо, и фармит в начале, но потом поднимаясь выше не имеет особой силы и быстро разлитается оставляя кучу лома, кто то как кери в начале не имеет силы, но если дать раскармиться понаделяет уберов каких нибудь и будет ими нагибать. Кто то умеет пушить Башенки коеми являются наши планеты с обороной, строя бомбордировщики, кто то гангает как гангер вылавливая флот других игроков и отжирается за счёт сноса флотов, кто то фармит леса или у нас захватывает астеры, и получает ресурс с них, но в любой момент он может подвергнуться гангу.
Паралель мане у нас веспен который питает наши скилы-войска.
Планеты нам служат башнями доты, за которые мы прячемся в случае опасности.
Но главная деталь которая делает нас очень похожими на доту, это когд всё это разнообразие начинает работать вместе. Когда несколько игроков как в доте объединяются в группу и начинают пушить башенки или как у нас сносить САБом чью то оборону, или Гангать что у нас как слив чьёго то флота вместе, или может фармануть рошана слив чей нибудь васин рисованый или квестовый флот, получив дофига опыта и реса. У нас даже как доте после смерти из героя выпадает ресурс эквивалентный тому времени сколько его не сливали, только не в виде золота, а в виде лома из метала и минирала.
Луны это аналог вардов из Dota 2, позволяющий просвечивать нахождение вражесского героя или как у нас флота, и позволяющие подловить его в нужный вам момент.
Сущьность это аналог этакого телепорта или какого либо блинка может быть невидимости, который позволяет подкрасться к жертве и ударить незаметно.
Дендр аналог рынка, а вот Ал станции чем то похожи на Ослика который таскает каждому игроку комманды то что ему нужно.
А снос трона это ж наш снос чьей либо планеты....
Прошу прощения за многабукав...Уж так вышло...