Всем доброго времени суток.
Для начала немного истории и пояснений зачем нужна эта самая реформа.Почти два года назад администрация выносила на обсуждение ВМС
вопрос о реформе цифр на проекте, прикрываясь курсом реса, но не поясняя никому реальных целей для чего это делается.
Реальной же целью КА тогда и сейчас является снижение количества юнитов, в первую очередь флагманов, для возможного их отображения каждого в отдельности в СБ5.
Так как большинство игроков ВМС сути темы из-за хитрой формулировки темы не поняли, то проголосовали против реформы и это значило что КА пойдет по пути медленного постепенного снижения выработки, что собственно мы и наблюдаем до сих пор.
После этого были
две попытки образумить ВМС и пояснить к чему в итоге приведет отказ от реформы, вторая из которых увенчалась успехом, но из-за невероятно кривой реализации этой реформы и недостаточно продуманных нюансов реформу пришлось откатить. В итоге и игроки и КА по сути отказались от продолжения работы в этом направлении и единственным вариантом остался путь постоянных систематических урезок.
Абсолютно всем игрокам на любых уровнях развития не нравится постоянное снижение выработки и бонусов так как это рушит все планы да и в целом ощущается как будто бы тебя ограбили или жестко обманули.
Если говорить коротко, то администрации необходимо снизить количество юнитов, а игрокам нехватает стабильности.
Хорошо продуманая и грамотно реализованая реформа цифр даст мгновенный результат, в отличие от пути систематических урезок (Напомню на данный момент мы находимся где-то посередине, а следовательно еще пару лет урезок игрокам гарантировано, если не провести реформу).
Поэтому предлагаю обсудить еще один вариант реформы цифр, чтобы не страдать ближайшие пару лет.
Описание предлагаемого варианта реформы цифр на проекте Xcraft, версия 3.Сначала перечислю пункты что надо будет сделать и постараюсь пояснить почему именно так стоит поступать, а потом так же по пунктам укажу возможные проблемы и пути их решения.
1. Количество юнитов всех типов (в том числе обороны) уменьшается в 10 раз, цены и характеристики юнитов никак не меняется.
Обычные юниты, не являющиеся флагманами просто делятся на 10 и округляются в большую сторону, то есть в пользу игроков. Флагманы компенсируются по следующему принципу:
Целая часть от деления возвращается юнитами того же типа. Дробная часть от деления возвращается игрокам уникальными новыми медалями, каждую из которых можно обменять на 1/10 стоимости флагмана в ресурсах, либо 10 медалей одного типа меняются на 1 целый юнит.
Почему так? Для того чтобы избавиться от проблем разбросанных единичных фланмагов по объектам.
Пример 1. У меня есть 12 джовианов на одном объекте. После реформы я получаю 1 джовиан и 2 уникальных медали которые можно обменять суммарно на 20% стоимости джовиана.
Пример 2. У меня есть те же 12 джовианов, разбросанных по 1 на разных лунах. Целой части от деления никак не получается и я получаю 12 медалей, 10 из которых я могу обменять на 1 джовиан, а 2 на рес, либо все 12 на рес, получив 120% стоимости.
2. Количество всех ресурсов уменьшается в 10 раз.
3. Выработка ресурсов металл/минерал/веспен уменьшается в 10 раз.
4. Базовые цены построек и технологий уменьшаются в 10 раз.
Уменьшаются только базовые цены, никаких пересчетов уровней не потребуется, а следовательно не придется пересматривать формулы добывающих зданий, величины бонусов от построек и тд.
Думаю что пункты 2-4 не нуждаются в пояснении, тут должно быть все интуитивно понятно.
5. Профитность добывающих юнитов, формулы добычи которых нелинейны, повышается в 10 раз относительно их количества.
Например добыча ресурсов на астероидах линейно зависит от количества и следовательно если количество добытчиков сократится в 10 раз, как и максимальное количество рабов что можно расположить на астере, то мы получим ту самую /10 выработку и ничего больше менять не надо.
А если взять например комбайн металла, то формула дожна преобразовываться с
10*натуральный логарифм(1+количество комбайнов)*корень выработки шахты металла
на
натуральный логарифм(1+количество комбайнов*10)*корень выработки шахты металла
причем тут стоит еще учитывать то, что есть зависимость от выработки шахты, которая тоже уменьшится, следовательно следует добавлять под занак корня множитель 10 и получаем:
натуральный логарифм(1+количество комбайнов*10)*корень(выработка шахты металла*10)
И в таком случае реформа пройдет как следует.
Комбайны металла
Комбайны минералов
Комбайны веспена
Добытчики зерга при работе на планках
Синие, красные и зеленые дроиды
Планетарные потрошители
Газовое озеро
Аналогично поступить с нелинейным потреблением энергии юнитами, то есть повысить относительно количества в 10 раз.
6. Выработка энергии юнитами увеличивается в 10 раз. Юниты с линейным потреблением энергии потребляют в 10 раз больше энергии. Выработка и потребление энергии постройками не меняется.
7. Вместимость хранилищ уменьшается в 10 раз.
Сейчас так же попорядку пройдемся по возможным недостаткам и проблемам.1. Новичкам придется крайне долго копить на один первый юнит.
Возможное решение проблемы новичков - дополнительные квесты, а желательно дейлики за которые бы давали юниты/рес и расширение списка "бесплатных" наборов.
2. Проблема с пиратами. Их профитность повысится в 10 раз. И соответственно произойдет перекос в сторону игроков имеющих достаточно флота, чтобы в результате реформы сохранить то количество юнитов, необходимое для уничтожения пиратов.
Поясню на примере. Сейчас достаточно 1к стелсов для того чтобы уничтожить пиратскую нубскую зс без технологий в нормальный такой профит. В результате реформы игрок с 1к стелсов получит 100 стелсов и потеряет возможность летать на пиратов типа ЗС и следовательно эти ЗС будут доставаться тем, у кого в послереформенном крафте будут 1к стелсов.
У меня нет четкого варианта решения этой проблемы и предлагаю его обсудить тут, жду ваших предложений.
Воизбежание различных инцидентов я бы отключил пиратов на время проведения реформы вовсе.
3. Нагибаторы и феникс. Невозможно поделить количество рисовашек менее 10, а значит их сила по отношению к флотам игроков возрастет в те самые 10 раз.
Тоже предлагаю обсудить возможный вариант решения. И сразу обращаю внимание КА, что за неделю до введения реформы надо отменить полеты феникса, чтобы не получилось так, что к игроку прилетает феникс, а флот игрока внезапно делится на 10 и невозможно отбиться от фена.
Я бы для начала хотел бы узнать от КА точные формулы расчета количества юнитов фена.
Если размышлять так, что количество очков всех игроков уменьшится в 10 раз, а порог вылета феникса не изменится, то есть останется 100к, и величина прироста количества юнитов фена от количества очков уменьшится в 10 раз, то в принципе проблем быть не должно.
С нагибаторами тут все предельно ясно, что при делении всех юнитов на 10 на сервере не останется практически ни одного игрока, кто мог бы в соло отбить хотя бы 1 нагибатора.
Аналогичная проблема возникает с нагибаторами у игроков, полученными за ИГ, так отбирать подарок за ИГ и возвращать 10% его стоимости как-то стремно звучит.
Если же рисованным нагибаторам можно просто разделить ттх на 10, то не рисованным делить ттх на 10 опять же не комильфо.
Поэтому вопрос остается открытым.
4. Бонусы щитов к гравиполю ОС. Если количество щитов сократится в 10 раз, то их бонус надо увеличивать в 10 раз?
5. Проблема начисления боевого опыта. Не вполне понятно как начислять БО в послереформенном крафтике.
Мне кажется что правильным изменением будет следующее. Сохранить все уровни БО, а пороги для получения нового уровня переделать с 1000*лвл на 100*лвл. По-моему такая схема должна работать и будет совершенно безболезненной при переходе.
Аналогично следует поступить с Инфраструктурой и Рейдами, 1000 заменять на 100 при получении новых уровней, старые не трогать.
6. Проблема с планетоидами и их радиусом действия. При изменении их количества надо будет учесть изменение радиуса действия. Тут есть 2 варианта. Либо изменять радиус действия аналогично изменению юнитов с нелинейной добычей, либо изменять их цену в 10 раз, а количество оставлять прежним. Оба варианта обсуждаемы.
7. Проблема с активацией флагманских медалей флота, в том числе выдаваемых за квесты. Каким образом их переносить в послереформенный крафт?
8. Проблема с лимитированой обороной. Такие юниты обороны как ПЧ, ПЗ и обелиски имеют лимит на постройку. Что делать с этими ограничениями - так же не вполне ясно.
9. Количество лома на 1% ЛП снизить в 10 раз?
10. Возможные проблемы с квестами, такие как джовик монтаны, отправка гигалорда во млечный путь и возможно некоторые другие. Все квесты придется проштудировать на возможные косяки и переоценку наград.
====================================================================
Пока что все, в течение нескольких суток обсуждаем, ищем уязвимости. Если не будет найдено откровенных косяков и нерешимых проблем, то открою голосование в этой же теме.
Перед тем как что-то писать про ущемление игроков постарайтесь вникнуть в каждый из пунктов, понять как они пересекаются друг с другом и почему предлагается сделать именно таким образом.
В целом, к подобным изменениям стоит подходить значительно более ответственно, чем при прошлой попытке КА и я лично бы провел подобную реформу сначала в какой-либо тестовой песочнице, запряг бы штатных тестеров для выявления возможных косяков и лишь после того, как появится уверенность в правильности всех изменений стал бы запиливать на игровой сервер.